Combats asymétriques

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Combats asymétriques

Message  monsieurtoc le Mer 8 Sep - 20:11

Extrait de ce que j'ai fait

Le joueur vietnamien se nommera « NVN »
Le joueur américain se nommera « U.S »

Tour de jeu

Avant le commencement d’une partie il y a un tour de « préparation » qu’on appellera le tour 0.
.
Tour 0

1.NVN : place ses troupes sur la table. Elles peuvent être caché (non placé physiquement sur la table) ou visible. Si elles sont cachées le joueur NVN doit les représenter par un pion « Blip » .

2.US : choisit un point d’entrée et une ou plusieurs Dropping Zone, notée DZ, où il fera atterrir ses hélicos.

Tour 1 et suivant

Suit phases de blitzkrieg normalement






Placement caché


Chaque formation NVN peut être remplacé par un pion « Blip ».En général une formation = une section NVN.Mais cela peut être un sniper, une pièce d’artillerie…c’est le joueur qui choisit.
Pour chaque tranche de 100 pts , le joueur NVN a droit à un pion blip « leurre ».

On ne peut pas tirer sur un pion blip qui n’est pas révélé. Sauf dans le cas d’une « Mad minute ».
Un pion blip se déplace et subit les mêmes contraintes qu’une unité d’infanterie.

Une fois qu’un pion blip arrive en ligne de vue d’une unité d’infanterie U.S, il est automatiquement révélé. Un pion blip révélé peut effectuer des tirs de réactions immédiatement.

Une formation NVN, hors de ligne de vue d’une unité d’infanterie U.S, peut être remplacée par un pion blip sur un test d’expérience.

Mouvement

-Le mouvement en jungle est divisé par 2 pour le joueur U.S

-La jungle est interdit aux véhicules quels qu’ils soient.

-La jungle bloque la visibilité jusqu’à 10cm.

-Rizière = le mouvement est divisé par 2 pour le joueur U.S, visibilité totale.


N.B : tout véhicule suit les règles normales de jeu








Règles spéciales

Le viet-cong ne cherchait pas spécialement à tuer, mais plutôt à blesser les soldats américains. Pour cela il utilisait à profusion des « boggy-traps ». Mines, pieux de bambous acérés, pièges… Tout était bon pour casser le moral des troupes ennemies.

Le joueur NVN peut décider de piéger des zones. Il a droit à 1d3 zone par section (3 plaquettes). Il peut les placer où il veut sur la table.

Zone piégée = toutes troupes ou véhicules se déplaçant dedans (Zone de diamètre 5cm), déclenche une sauvegarde sur un 6.
Les véhicules font un test d’expérience, en cas d’échec le véhicule est immobilisé. L’équipage fuit le véhicule.

Les G.I’s utilisaient des chiens spécialement entraînés à détecter les « Boggy-traps ».

Chiens = une unité disposant de chiens ont un bonus de +1 sur leur jet de sauvegarde contre les pièges.

Les GI’s utilisaient une tactique appelée « mad minute ». Basiquement ils vidaient leurs chargeurs devant eux, espérant faire réagir le viet-cong et l’obliger à se découvrir en ripostant.

Mad Minute= Toutes unités (infanterie, hélicoptères, blindés) sauf les avions peut effectuer un tir sur un pion Blip. Le score pour toucher est 6. Le pion blip n’est pas révélé. Si le joueur NVN a des pertes, il les note en secret.

La guerre du Vietnam fut énormément couverte par la presse. Celle-ci devient rapidement une gêne sur le terrain pour les G.I’s.. Trop de reportages, d’images de massacre et de soldats mutilés ont fini par rendre la population américaine hostile à ce conflit.





Journaliste = Le joueur NVN peut acheter dans son budget un « Journaliste » pour 20 pts. Il accompagne une formation U.S.
Celui-ci diminue l’expérience de la formation U.S de -1



LOH : Ce petit hélicoptère d’observation,suit les règles 8.12 . Il peut détecter les blip sur un test d’expérience. Il peut aussi faire office d’observateur d’artillerie.

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Re: Combats asymétriques

Message  L'ancien le Jeu 9 Sep - 9:58

Il y a des idées que j'aime bien, comme les pièges à cons par exemple. En revanche, j'ai bien envie de sortir la règle du contexte Vietnam et faire en sorte qu'elle puisse être utilisée pour tous les conflits où l'on veut donner une teinte "asymétrique".

Pour philosopher un peu sur le sujet avant de se lancer dans l'écriture : dans un scénario asymétrique, le principe repose sur le déséquilibre des forces. Le joueur "régulier" dispose de beaucoup de moyens, le joueur "insurgé" doit remplir ses objectifs en comptant justement sur la discrétion de ses troupes. Cela impose donc au "régulier" de mobiliser ses ressources à quadriller le secteur pour le sécuriser, en conservant une réserve mobile pour intervenir là où les forces "insurgées" sont repérées.

Si je prends un exemple simple applicable à BK : sur un périmètre de 180x120, la carte classique de BK représente 6 secteurs. Ces 6 secteurs peuvent chacun contenir une LZ pour dépose de troupes aéroportées. Celles-ci se chargeront d'identifier tous les pions "blips" de leur secteur, ce qui revient à sécuriser le périmètre. Si un "morceau dur" est rencontré, c'est là qu'intervient le support : artillerie, groupe mobile d'intervention, aviation tactique...

Le joueur "insurgé" a alors deux objectifs :
- échapper au ratissage, en obligeant le "régulier" à tenir certains points stratégiques où pourront entrer en jeu ses renforts, ou encore en l'obligeant à revenir "sécuriser" des secteurs déjà vérifiés.
- démoraliser l'adversaire pour l'obliger à quitter le champ de bataille, ceci au moyen de pièges divers, mais aussi par le harcèlement.

A méditer... la suite après manger.

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Re: Combats asymétriques

Message  monsieurtoc le Jeu 9 Sep - 16:25

Continue ton raisonnement ça m'intéresse Cool

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Re: Combats asymétriques

Message  steiner61 le Jeu 9 Sep - 18:20

J'aime beaucoup vos idées. Nous utilisons dans notre règle club, le système de déploiement caché décrit par Monsieur toc. Par contre nous utilisons un arbitre (en général le créateur du scénar) qui connait seul les effectifs de chaque camp et le déploiement. Il fournit à chaque camp séparément, une fiche sur la situation générale, locale, les objectifs et les renseignements sur l'adversaire.

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Re: Combats asymétriques

Message  L'ancien le Ven 10 Sep - 12:53

Pour continuer dans mon raisonnement, je dirai que chaque compagnie d'infanterie de l'attaquant doit se voir attribuer un objectif. Si on joue à 1000 - 1500 points, on joue à peu près à l'échelle du bataillon, soit 3 objectifs. On doit d'ailleurs pouvoir adapter le scénario d'assaut aéroportée. De l'autre côté, le défenseur joue en infériorité numérique : 1/3 de la force de l'attaquant doit être un ratio à peu près correct, à tester...

La règle de déploiement caché est assez appropriée telle qu'elle est décrite dans le livret de règle : chaque élément de terrain apporte un pion "blip". Parmi ceux-ci, le joueur défenseur doit choisir ceux qui représentent effectivement des unités. Dans son budget, il peut acheter des pièges, qui fonctionnent comme des champs de mines, dans son budget d'armée. Les "blips leurres" sont équivalents aux pions "leurres" des champs de mines : ils bloquent l'unité pendant un tour.

Nous pouvons aussi détourner la règle de camouflage : une unité révélée peut redevenir un pion "blip" si elle est effectue une opération de camouflage.

J'ai imaginé que le défenseur pourrait lancer 1D6 chaque tour : le résultat indique le nombre maximal de "blips" qu'il peut activer lors de ce tour. Cela représente le fait que ses unités doivent se montrer discrètes malgré tout. En revanche, les "blips" se déplacent toujours comme de l'infanterie, quelle que soit l'unité qu'ils sont sensés représenter.

Pour conclure, il faudra tabler sur un système de point de victoire pour déterminer le gagnant. Au système proposé dans la règle, on peut ajouter que le défenseur gagne un point de victoire pour chaque pion "blip" encore en jeu à la fin de la partie. Cela contrebalance la prise des objectifs par l'attaquant : conquérir un objectif dans une zone non-sécurisée ne dure pas bien longtemps.

Voilà pour les grandes lignes de ce que j'avais pensé. Tout cela reste compatible avec ce que tu as évoqué précédemment.

Maintenant, je me creuse aussi concernant le support pour l'attaquant. "Du support, encore du support, toujours plus de support..."


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Re: Combats asymétriques

Message  L'ancien le Ven 10 Sep - 13:03

Pour le journaliste, je serais encore plus sadique : celui-ci est représenter par une plaquette supplémentaire que le joueur défenseur peut acheter dans son budget d'armée et attribuer à une des formations de l'attaquant de son choix, avant le déploiement.

Le journaliste est une unité attachée pour toute la durée de la partie à la formation choisie. Il la suit dans tous ses déplacements. Il n'est pas armée, mais effectue les mêmes ordres que le reste de la formation. Lorsque de la formation subit un tir, les touches sont réparties en prenant en compte le journaliste. Le journaliste sauvegarde de manière classique. S'il est éliminé, sa perte compte pour les tests de moral. L'adversaire remporte 5 points de victoires supplémentaires si le journaliste est éliminé.


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Re: Combats asymétriques

Message  oncle ho le Ven 10 Sep - 13:29

Idées frustrantes à propos des journalistes :
- Les pions "blip" leurres peuvent représenter plein de truc différents : des buffles d'eau, des paysans qui se sont abrités ou cachés, un singe....
Bref, une unité US un peu nerveuse peut vouloir déclencher une "mad minute". Si cette dernière permet de retourner un "blip" leurre (pas de troupes combattantes), et que cela se passe dans la ligne de vue d'un journaliste, c'est une boulette qui fera perdre des points au joueur US

- L'utilisation de l'artillerie ou de l'aviation à moins de 200 mètres d'un village à la vue d'un correspondant de Life ou Newsweek, c'est un article en plus sur "l'impasse vietnamienne", des points de victoire en plus pour le VC

- Un journaliste à portée d'une unité US désemparée = une belle photo digne du Pulitzer qui renforcera encore l'opposition à la guerre...idem que précédemment

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Re: Combats asymétriques

Message  monsieurtoc le Ven 10 Sep - 14:35

Doucement avec ce pauvre journaliste Very Happy

Sérieusement il faut pas trop rajouter de règles spéciales à propos de ce journaliste.
Je pense que le fait qu'il diminue l'expérience du groupe de -1 et le fait qu'il rapporte 1 PV si il est détruit suffit amplement...

J'ai peut être une idée sur le ratio défenseur/attaquant/support.

Le joueur U.S a le choix entre plusieurs "Battlegroup".

Exemple " Battlegroup1"

-3 compagnie
-2 support aériens
-3 support d'artillerie

"Battlegroup 2

-1 compagnie
-3 M113
-4 support aériens


Ainsi on crée plusieurs Battlegroup "très typés",le joueur U.S choisit avant la partie quel type de Battlegroup il joue. De cette manière on oblige le joueur U.S à jouer peu d'infanterie,et bcp de soutien.

Dans chaque Battlegroup le joueur U.S peut rajouter des options ( sniper,chiens...)

Du côté du joueur Viet, pour chaque Battlegroup il a droit à X points...et X points Blip


A propos de vos idées :

Oncle HO :

-d'accord avec toi, si le pions blip est un leurre, l'unité US fait un test d'expérience en cas d'échec, si journaliste =1PV pour le joueur Viet,sinon l'unité US est "démo".

L'Ancien :

-le fait que l'unité puisse se camoufler = bonne idée !

-1d6 pour activer mouais....1D6 pour 1000pts ça va, pour 2000pts c'est bof.

sinon si mon idée de Battlegroup vous plaît 1battlegroup=1d6 activation de pions blip, 2 Battlegroup = 2D6 activations etc ....


Pour les PV je pense que ça sera au cas cas par scénario Cool

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Re: Combats asymétriques

Message  L'ancien le Lun 13 Sep - 6:41

J'aime bien l'idée des Battlegroups. Je l'intégrerai bien en plus de la liste d'armée "habituelle".
Seul "hic" : si on veut réutiliser la règle pour d'autres conflits (j'y pense par exemple pour l'Indo ou l'Algérie, mais on l'aura aussi pour l'Afghanistan avec la liste soviétique), il faut pouvoir faire le travail similaire pour toutes les nations.

Ou alors, on définit des "Battlegroups" en parlant de limitation en points, exemples pour une partie où l'attaquant peut constituer une armée de 1000 points, les limites imposées pour chaque type d'unités sont :

"Battlegroup 1"
Attaquant =
- 500 points d'infanterie maximum, en incluant les transports
- 500 points de support aérien maximum
- 500 points de support d'artillerie maximum
Défenseur =
- 500 points d'infanterie sans transports
- 1D6 d'activation / tour

"Battlegroup 2"
Attaquant =
- 1000 points d'infanterie maximum, en incluant les transports
- 300 points de support aérien maximum
- 200 points de support d'artillerie maximum
Défenseur =
- 500 points d'infanterie sans transports
- 1D6 d'activation / tour

Les joueurs peuvent choisir de cumuler les battlegroups pour une partie à 2000 points pour l'attaquant, ce qui donne alors comme limites pour chaque type d'unité pour deux "battlegroup 1" :
Attaquant =
- 1000 points d'infanterie maximum, en incluant les transports
- 1000 points de support aérien maximum
- 1000 points de support d'artillerie maximum
Défenseur =
- 1000 points d'infanterie sans transports
- 1D6 d'activation / tour

Pour le journaliste, nous pouvons prévoir quelque chose d'effectivement moins compliqué. Mais sachant qu'il s'agira d'une règle optionnelle, on peut tout de même s'étendre un peu sur son cas. Il n'y a qu'à regarder Full Metal Jacket pour s'inspirer... Wink

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Re: Combats asymétriques

Message  L'ancien le Mar 21 Sep - 9:58

[edit :] Attention, les règles pour ce scénario ont été mises à jour ici : http://bk-modern.forumactif.com/t81-combats-asymetriques#554

J'ai envie de tester le scénario suivant :

Pacification

Ce scénario présente une situation classique de combat asymétrique, où l'attaquant profite de sa suprématie tactique pour contrer une insurrection et s'assurer le contrôle d'un secteur géographique.


Préparation de la bataille
1. L'attaquant place 1 objectif par QG de compagnie de sa force d'intervention (voir ci-dessous) dans le périmètre indiqué sur la carte ci-dessus. Les objectifs doivent se trouver à plus de 30cm d'un bord de table et distants d'au moins 40cm les uns des autres.

2. L'attaquant choisi son bord d'arrivée, qui détermine également l'arrivée de ses renforts.

3. Le défenseur place ses forces n'importe où sur la table en déploiement caché.

4. L'attaquant commence à jouer.

Durée : 6 tours

Forces
Attaquant : le joueur dispose de 1500 points d'armée. Une moitié de ces points d'armées composent la force d'intervention, que le joueur fait entrer en jeu au premier tour. L'autre moitié doit être conservée en réserve. Les supports d'artillerie et aériens doivent obligatoirement être conservés en réserve. Les formations de reconnaissance doivent obligatoirement être placées dans la force d'intervention.

Défenseur : 500 points. Le joueur peut obtenir des pions "marqueurs" supplémentaires pour son déploiement caché. Chaque pion "marqueur" leurre coûte 10 points. Chaque "marqueur" leurre fonctionne de manière identique aux leurres des champs de mines. Dans son budget, il peut également obtenir "marqueurs" de zones piégées, qui fonctionnent à la manière des champs de mine, pour un coût de 5 points par D6 de puissance.

Options tactiques
Attaquant : l'attaquant dispose automatiquement de l'option tactique "réserve mobile". Il peut également choisir une ou deux options parmi :
∙ Attaque à l'aube
∙ Attaque surprise
∙ Supériorité aérienne

Défenseur : le défenseur dispose automatiquement de l'option tactique "placement caché". Il peut choisir un option parmi :
∙ positions préparées
∙ réserves mobiles
∙ embuscade

Conditions de victoire
A la fin des 6 tours, chaque joueur remporte les points de victoire suivants. Celui qui dispose du plus grand nombre de points de victoire remporte la partie :
∙ 10 points par objectif tenu
∙ Pour l'attaquant : 1 point par marqueur révélé
∙ Pour le défenseur : 1 point par marqueur non-révélé
∙ 2 points par véhicule blindé ou hélicoptère détruit
∙ 1 point par véhicule blindé immobilisé ou non-blindé détruit
∙ 1 point par unité d'infanterie ou support éliminée

Règles spéciales
Mouvement des marqueurs
Au début de chaque tour, le joueur défenseur peut activer 1D6 marqueurs à son tour de jeu. Les marqueurs peuvent se déplacer en suivant les règles de déplacement de l'infanterie. Ils sont révélés s'ils passent dans la ligne de vue d'une unité de l'attaquant. Tant qu'il n'est pas révélé, un marqueur ne peut ni tirer ni lancer d'assaut.

Technique de harcèlement
Si aucune unité de l'attaquant n'a de ligne de vue sur une formation du défenseur, celle-ci peut effectuer une action de camouflage lors de son tour de jeu. Le défenseur retire alors de la zone de jeu cette formation et au maximum 1D6 pions "marqueurs" non-révélés de son choix.

L'un de ces pions "marqueurs" retiré devra représenter la nouvelle position de la formation en question. Le joueur défenseur replace immédiatement les pions marqueurs qu'il vient de retirer comme il le souhaite sur l'ensemble de la zone de jeu, à au moins 30cm d'une unité de l'attaquant et en dehors de toute ligne de vue de ses unités. Chaque pion marqueur retiré qui ne peut être replacé suivant ces critères est perdu.

Réserves mobiles
Lorsqu'il souhaite faire entrer en jeu l'une de ses formations en réserve, l'attaquant doit effectuer un jet de support au début de son tour de jeu. Chaque QG de compagnie peut effectuer un jet de réserve mobile. Chaque jet réussi permet à l'attaquant d'activer une de ses formations en réserve lors de ce tour afin de la faire entrer en jeu. Le résultat à obtenir pour réussir le jet de réserve mobile est similaire à celui pour obtenir un support aérien, indiqué dans les listes d'armées de chaque nation.

Si l'attaquant dispose à la fois de formations de réserve mobile et de support aérien, il doit choisir à quel type de support il souhaite faire appel. S'il souhaite obtenir un support aérien, celui-ci est joué suivant les règles classiques qui concernent ces unités. Une même unité QG de compagnie ne peut pas faire appel dans le même tour à un renfort de la réserve mobile et à un support aérien.

Les formations qui entrent en jeu par ce moyen ne peuvent pas être remise en réserve lors des tours suivants et doivent rester en jeu.


Dernière édition par L`ancien le Mar 11 Jan - 10:23, édité 1 fois

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Re: Combats asymétriques

Message  L'ancien le Mar 5 Oct - 8:08

Suite au scénario de test :

Mes remarques sur le scénario
La partie a été un véritable parcours de santé pour les Français. Il y a trop peu d'unités adverses et le défenseur passe son temps à bouger des marqueurs sans avoir véritablement l'opportunité de déranger l'attaquant. Pour preuve, la compagnie de paras français n'a même pas eu à intervenir... Il faut donc soit travailler sur des groupes de défenseurs plus petits (ici, avec deux unités QG dans la katiba, je pouvais former deux groupes), soit modifier le ration 1 défenseur pour 3 attaquants.

Sur le déplacement des marqueurs, même avec beaucoup de couverts, j'ai dû profiter de la nuit pour éviter de les faire découvrir trop tôt en passant dans une ligne de vue. Il faut peut être également modifier les règles qui permettent de découvrir un marqueur de déploiement caché, peut être en obligeant les unités de l'attaquant d'aller au contact avec celui-ci, auquel cas, s'il s'agit d'une unité du défenseur, nous pouvons suivre les règles d'embuscade.

Pour l'anecdote, je n'ai pas utilisé les options tactiques autres que celles imposées par le scénario. A voir s'il est intéressant de laisser ces options tactiques. En revanche, un scénario court, sur 6 tours, me parait intéressant, car il oblige l'attaquant à prioriser entre la prise de son objectif et la chasse aux marqueurs à révéler.

Enfin, pour rééquilibrer la balance des points de victoire, je pense qu'il faut partir sur le barème suivant plutôt :
∙ 5 points par objectif tenu
Pour l'attaquant :
∙ 1 point par marqueur révélé
Pour le défenseur :
∙ 1 point par marqueur non-révélé
∙ 2 points par véhicule blindé ou hélicoptère adverse détruit
∙ 1 point par véhicule blindé immobilisé ou non-blindé détruit
∙ 1 point par unité d'infanterie ou support adverse éliminé
∙ 1 point par unité d'infanterie ou support amie encore en jeu

Avec ce barème, je terminais la partie avec le score suivant : Français = 14, Algériens = 6. Certes, le résultat n'est pas très différent, mais cela montre mieux que les Français n'avaient pas écarté tout danger à la fin du tour 6.

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Re: Combats asymétriques

Message  L'ancien le Ven 7 Jan - 22:50

Je viens de terminer une nouvelle partie de test avec les règles de combat asymétrique modifiées comme ci-dessus. C'est déjà un peu plus intéressant ludiquement parlant. Mais je pense qu'il faudrait encore modifier les règles comme suit pour un peu plus de réalisme :

- Les marqueurs peuvent se déplacer dans la ligne de vue d'une unité adverse. Pour ne pas être découvert, il faut qu'ils réussissent un test d'expérience en tant qu'unité d'élite (car ils ont une bonne connaissance du terrain).
- Un marqueur n'est révélé que si une unité adverse arrive à 5cm ou moins. Auquel cas, les unités correspondantes sont placées dans un rayon de 10cm et peuvent effectuer un tir d'opportunité avant les unités adverses.

- Le barême des points de victoire un peu mieux équilibré :
∙ 5 points par objectif tenu
Pour l'attaquant :
∙ 1 point par marqueur révélé
∙ 1 point par unité d'infanterie ou support adverse éliminé
Pour le défenseur :
∙ 1 point par marqueur non-révélé
∙ 2 points par véhicule blindé ou hélicoptère adverse détruit
∙ 1 point par véhicule blindé immobilisé ou non-blindé détruit
∙ 1 point par unité d'infanterie ou support amie non-révélée ou non-détruite à la fin de la partie

Maintenant, pour un bien, il faudrait pouvoir tester le scénario avec de plus gros effectifs (par exemple, 1000 points contre 3000). Idea

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Re: Combats asymétriques

Message  L'ancien le Mar 11 Jan - 10:20

Voici donc le scénario modifié suivant mes remarques suite aux deux parties de test :

Pacification

Ce scénario présente une situation classique de combat asymétrique, où l'attaquant profite de sa suprématie tactique pour contrer une insurrection et s'assurer le contrôle d'un secteur géographique.


Préparation de la bataille
1. L'attaquant place 1 objectif par QG de compagnie de sa force d'intervention (voir ci-dessous) dans le périmètre indiqué sur la carte ci-dessus. Les objectifs doivent se trouver à plus de 30cm d'un bord de table et distants d'au moins 40cm les uns des autres.

2. L'attaquant choisi son bord d'arrivée, qui détermine également le bord d'arrivée de ses renforts.

3. Le défenseur constitue ses groupes de combat (voir ci-dessous) et place ses forces n'importe où sur la table en déploiement caché.

4. L'attaquant commence à jouer.

Durée : 6 tours

Forces
Attaquant : le joueur dispose de 1500 points d'armée. Jusqu'à la moitié de ces points d'armées est regroupée en une formation qui compose la force d'intervention, que le joueur fait entrer en jeu au premier tour. Les autres formations de l'attaquant doivent être conservées en réserve. Les supports d'artillerie et aériens doivent obligatoirement être conservés en réserve. Les formations de reconnaissance doivent obligatoirement être placées dans la force d'intervention.

Défenseur : 500 points. Chaque formation peut être scindée en "groupes de combat", qui regroupe obligatoirement une unité de commandement (de compagnie ou de section) et au moins une autre unité de la formation en question. Chaque groupe de combat constitue une nouvelle formation qui peut être activée indépendamment des autres. Les groupes de combat se voient affectés un marqueur de déploiement caché (cf. règles de placement caché). Dans son budget, le défenseur peut également affecter des zones piégées à ses marqueurs de déploiement caché. Les zones piégées fonctionnent à la manière des champs de mine, pour un coût de 5 points par D6 de puissance.

Options tactiques
Attaquant : l'attaquant dispose automatiquement de l'option tactique "réserve mobile". Il peut également choisir une ou deux options parmi :
∙ Attaque à l'aube
∙ Attaque surprise
∙ Supériorité aérienne

Défenseur : le défenseur dispose automatiquement de l'option tactique "placement caché". Il peut choisir un option parmi :
∙ positions préparées
∙ réserves mobiles
∙ embuscade

Conditions de victoire
A la fin des 6 tours, chaque joueur remporte les points de victoire suivants. Celui qui dispose du plus grand nombre de points de victoire remporte la partie :
∙ 5 points par objectif tenu
Pour l'attaquant :
∙ 1 point par marqueur révélé
∙ 1 point par unité d'infanterie ou support adverse éliminé
Pour le défenseur :
∙ 1 point par marqueur non-révélé
∙ 2 points par véhicule blindé ou hélicoptère adverse détruit
∙ 1 point par véhicule blindé immobilisé ou non-blindé détruit
∙ 1 point par unité d'infanterie ou support amie non-révélée ou non-détruite à la fin de la partie

Règles spéciales
Mouvement et révélation des marqueurs
Le joueur défenseur peut activer 1D6 marqueurs à chaque tour de jeu. Les marqueurs peuvent se déplacer en suivant les règles de déplacement de l'infanterie. S'ils passent dans la ligne de vue d'une unité de l'attaquant, ils sont révélés sur un jet de 5+ sur 1D6. Tant qu'il n'est pas révélé, un marqueur ne peut ni tirer ni lancer d'assaut. Les marqueurs de déploiement caché sont toujours révélés lorsqu'une unité de l'attaquant arrive à 5cm ou moins.

Lorsqu'un marqueur est révélé et correspond à une formation du défenseur, l'attaquant effectue un test d'expérience pour son unité. Si celui-ci est manqué, le défenseur peut immédiatement effectuer un tir d'opportunité à bout portant, si celui-ci est réussi, c'est l'attaquant qui tire en premier.

Technique de harcèlement
Si aucune unité de l'attaquant n'a de ligne de vue sur une formation du défenseur, celle-ci peut effectuer une action de camouflage lors de son tour de jeu. Le défenseur retire alors de la zone de jeu cette formation et au maximum 1D6 pions "marqueurs" non-révélés de son choix.

L'un de ces pions "marqueurs" retiré devra représenter la nouvelle position de la formation en question. Le joueur défenseur replace immédiatement les pions marqueurs qu'il vient de retirer comme il le souhaite sur l'ensemble de la zone de jeu, à au moins 30cm d'une unité de l'attaquant et en dehors de toute ligne de vue de ses unités. Chaque pion marqueur retiré qui ne peut être replacé suivant ces critères est perdu et compté comme révélé par l'attaquant dans le décompte des points de victoire.

Réserves mobiles
Lorsqu'il souhaite faire entrer en jeu l'une de ses formations en réserve, l'attaquant doit effectuer un jet de support au début de son tour de jeu. Il ne peut le faire tant qu'aucune formation du défenseur n'a été révélée. Chaque QG de compagnie peut effectuer un jet de réserve mobile. Chaque jet réussi permet à l'attaquant d'activer une de ses formations en réserve lors de ce tour afin de la faire entrer en jeu. Le résultat à obtenir pour réussir le jet de réserve mobile est similaire à celui pour obtenir un support aérien, indiqué dans les listes d'armées de chaque nation.

Si l'attaquant dispose à la fois de formations de réserve mobile, d'artillerie et/ou de support aérien, il doit choisir à quel type de support il souhaite faire appel. S'il souhaite obtenir un support aérien, celui-ci est joué suivant les règles classiques qui concernent ces unités. Une même unité QG de compagnie ne peut pas faire appel dans le même tour à un renfort de la réserve mobile et à un support aérien.

Les formations qui entrent en jeu par ce moyen ne peuvent pas être remise en réserve lors des tours suivants et doivent rester en jeu.

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