BK - Guerre froide
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Message  L'ancien Sam 6 Fév - 13:11

Il faut peut être relire le §7.5 du livret de règles (défense AA) et regarder si on ne met pas un peu plus de punch aux missiles AA qu'aux MG AA classiques.

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Message  L'ancien Jeu 19 Aoû - 8:09

En continuant à travailler sur les listes d'armées, je m'aperçoit que le premier missile du genre est le SA-2 soviétique, apparut en 1957. Il faudra donc l'ajouter à la première partie du supplément.

Le missile AA dispose d'un dispositif de guidage radar, qui améliore sont efficacité par rapport aux armes AA classiques. Je propose donc de considérer qu'un joueur qui tire avec un missile AA lors de la phase de défense anti-aérienne dispose d'un bonus de +1 à son jet de dé pour toucher. De plus, les missiles AA sont toujours considérés comme des armes de gros calibre et peuvent donc intervenir quelle que soit la distance séparant la pièce de la cible visée.

L'apparition des systèmes de contre-mesure électroniques à la fin des années 1960 viendra annuler ce bonus (nous en reparlerons dans le topic idoine).

En revanche, les missiles AA ne peuvent pas être utilisés contre des blindés ou de l'infanterie, ils n'ont donc pas de valeur AC ou HE. Pour le SA-2, je pense mettre un coût de 50 points pour la pièce. Je pense que l'option va devenir intéressante avec l'apparition du SA-7 (et donc la possibilité d'avoir un soutien AA par compagnie d'infanterie).



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Message  monsieurtoc Jeu 19 Aoû - 18:42

Je te met ici ma version perso de la défense AA.... à toi de voir si cela te convient



7.5.1 Défense anti-aérienne

Le défenseur peut faire feu avec toutes les pièces AA présentent sur la table et à moins de 60 cm de la cible visée. Les canons AA te gros calibre (75mm et plus) et les missiles sol-air lourd peuvent intervenir quelques soit la distance. Les tirs AA sont des tirs d’opportunité et les unités qui tirent ne peuvent rien faire d’autre pendant le tour. Les unités dans un bois ou un bâtiment ne peuvent pas faire de tir AA.

Les unités pouvant faire un tir AA sont :

-les MG AA des véhicules avec un toit ouvert ou avec un équipage exposé
-les canons AA
-les missiles sol-air lourds ou portables


On lance 1D6 par tir AA et chaque résultat de « 6 » est une touche,sauf pour les missiles sol-air lourds ou portables qui touche sur 4+ . Le pilote à droit à un jet de sauvegarde comme une unité de vétéran. Un résultat « éliminé » signifie que l’avion ou hélicoptère a été détruit, un résultat « Démoralisé » signifie que l’avion ou l’hélicoptère a été endommagé et forcé de rentrer à sa base.
Si plusieurs avions ou hélicoptères effectuent des attaques dans le même tour, le défenseur doit répartir ses tirs AA entre les différents avions.


Cela re-joint ta version de missile = facilité pour toucher.


Pour les contre-mesure je sais pas trop ...2 façons de traiter la chose à mon avis.

Soit on annule le bonus de touche et alors le soutien aérien est cher en points et donc rare ( ce qui peut être frustrant pour le joueur avide de jouer bourrin ).

Soit on garde le bonus de touche en prétextant que les technologies SAM ont évolué en fonction. Dans ce
cas,les joueurs paient leur soutien aérien pas cher et peuvent aligner plein d'aéronefs facilement dégommable ( ce qui est cohérent aussi ).

Je suppose que l'équilibre est entre les 2 solutions....

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Message  L'ancien Ven 20 Aoû - 9:04

Oui, ça revient au même, c'est comme si tu donnais un bonus de +2. J'y ai repensé hier soir et je me suis dit qu'un bonus de +1 ça collait moins à la réalité historique. Les SA-2, puis les SA-7 étaient plus performant avant l'apparition des contres-mesures électroniques. C'est seulement parce qu'ils étaient disponibles en nombre limité au Vietnam (par exemple) que le soucis n'a pas inquiété outre-mesure les Américains. Mais d'un autre côté, en terme de jeu, si on aligne une batterie de 4 ou 6 pièces (ce qui était la batterie "type" des années 1950-1960), statistiquement, ça donne peut être trop de facilités à dégommer les avions adverses...

Pour ce qui est des contres-mesures, j'avais plutôt pensé à un système du genre : le pilote peut relancer une fois son jet de sauvegarde, mais doit conserver le second résultat, même s'il est pire que le premier.


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Message  monsieurtoc Ven 20 Aoû - 10:22

Ok pour la relance de sauvegarde...

Ca me paraît un bon équilibre


Donc ça donne :


7.5.1 Défense anti-aérienne

Le défenseur peut faire feu avec toutes les pièces AA présentent sur la table et à moins de 60 cm de la cible visée. Les canons AA te gros calibre (75mm et plus) et les missiles sol-air lourd peuvent intervenir quelques soit la distance. Les tirs AA sont des tirs d’opportunité et les unités qui tirent ne peuvent rien faire d’autre pendant le tour. Les unités dans un bois ou un bâtiment ne peuvent pas faire de tir AA.

Les unités pouvant faire un tir AA sont :

-les MG AA des véhicules avec un toit ouvert ou avec un équipage exposé
-les canons AA
-les missiles sol-air lourds ou portables


On lance 1D6 par tir AA et chaque résultat de « 6 » est une touche, sauf pour les missiles sol-air lourds ou portables qui touche sur 4+ . Le pilote à droit à un jet de sauvegarde comme une unité de vétéran. Un résultat « éliminé » signifie que l’avion ou hélicoptère a été détruit, un résultat « Démoralisé » signifie que l’avion ou l’hélicoptère a été endommagé et forcé de rentrer à sa base.
Tout aéronef équipé de contre-mesure notée « ECM », peut relancer sa sauvegarde. Mais il doit conserver le second résultat, même si il est pire que le premier.
Si plusieurs avions ou hélicoptères effectuent des attaques dans le même tour, le défenseur doit répartir ses tirs AA entre les différents avions.


Tu es d'accord

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Message  L'ancien Lun 23 Aoû - 7:45

Ok, on part là-dessus. J'ajoute cette règle à la première partie du supplément (j'ai hâte de trouver des modèles de SA-2..) Twisted Evil

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Message  monsieurtoc Lun 23 Aoû - 16:03

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Message  L'ancien Ven 17 Sep - 12:34

steiner61 a écrit:Pour l'anecdote, durant la guerre Irak-Iran (1980 à 1988), les Irakien ont utilisé du Milan sur des hélicoptères à basse altitude et les Afghans des RPG7 contre des MI24 durant la guerre l'opposant à l'URSS. L'utilisation efficace d'une arme dépend essentiellement de la maitrise de ses servants et de leur imagination.
N'est-ce pas un peu compliqué à gérer pour BK ? scratch

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Message  steiner61 Ven 17 Sep - 14:21

Pour simplifier nos recherche, je pense qu'il faut cibler notre échelle de simulation. BK étant une règle de simulation tactique, je pense qu'au niveau missiles Sol-air il faut rester sur les missiles tactiques SA7 / Stinger / mistral, etc. Le reste Hawk / Patriot, etc. étant au niveau opérationnel, donc non simulable par BK.

Leurs systèmes citez ont des caractéristiques communes, donc plus simple à simuler.
Quand pensez vous ?

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Message  L'ancien Ven 17 Sep - 15:03

Je suis assez d'accord avec ça, même si j'ai intégré le SA-2 pour les Soviétiques 1960... Embarassed

En revanche, pour en revenir à ta réflexion, on peut inclure une règle spéciale dans la section "missiles filoguidés et chercheur" indiquant que ceux-ci peuvent faire un tir AA (avec une puissance de feu à déterminer). Question

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Message  steiner61 Ven 17 Sep - 15:43

Concernant les missiles AC détourné contre des hélicos, ont peut mettre un malus pour cible en mouvement rapide ou manœuvre évasive, du genre, le missile est tiré, test d'expérience du tireur avec malus si l'appareil est en mouvement, si réussite, test d'expérience de l'hélicos pour simuler la manœuvre évasive. En cas de réussite, l'hélico s'en sort. C'est simple est réaliste, c'est l'affrontement de deux expériences ?! votre avis ?

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Message  steiner61 Ven 17 Sep - 16:41

A propos des missiles AA tactique, ( on les appelle Sol air très courte portée: SATCP), la plupart sont a guidage thermique, les dernière génération ont des "filtres" permettant de laisser de coté une partie des leurres thermiques.
Pour les pilotes (avions/hélicos) assurant l'appui Air sol tactique, la difficulté réside dans le fait que ces missiles sont très souvent passif, contrairement aux systèmes d'armes comme le Hawk et Cie qui fonctionnent avec des émissions radars, c'est à dire que rien n'indique aux pilotes la présence de SATCP. Pour pouvoir réagir, les équipages abordent les zones hostiles en vol tactique et surveillent les abords immédiat. En cas de tir détectés, ils effectuent un lâché de leurres puis effectuent une série de manœuvres évasives.

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Message  mourzik Dim 19 Sep - 13:00

steiner61 a écrit:Pour simplifier nos recherche, je pense qu'il faut cibler notre échelle de simulation. BK étant une règle de simulation tactique, je pense qu'au niveau missiles Sol-air il faut rester sur les missiles tactiques SA7 / Stinger / mistral, etc. Le reste Hawk / Patriot, etc. étant au niveau opérationnel, donc non simulable par BK.

Leurs systèmes citez ont des caractéristiques communes, donc plus simple à simuler.
Quand pensez vous ?

Bonjour,
Tout à fait d'accord avec toi, Steiner, les missiles à moyenne et longue portée n'ont aucun intérêt tactique au niveau de BK mais leurs figs peuvent faire de très beaux objectifs, comme un lanceur de scud ...
a+
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Message  L'ancien Mar 21 Sep - 8:55

J'inclurai bien cette règle comme "optionnelle" et pas forcement comme "obligatoire". Si je résume le principe que l'on vient d'évoquer :

------------------------------------------------------------------------------
Tir de défense anti-aérienne d'une arme AC d'infanterie

Lors n'importe quelle phase de défense anti-aérienne, une unité équipée d'armes AC d'infanterie peut prendre pour cible une unité d'hélicoptère. Celle-ci doit se trouver à portée de l'arme AC utilisée et l'unité qui fait feu doit avoir une ligne de vue sur l'unité ciblée. Les unités dans un bois ou un bâtiment ne peuvent pas faire de tir AA. Les tirs d'armes AC d'infanterie dans la phase de défense anti-aérienne sont des tirs d’opportunité et les unités qui tirent ne peuvent rien faire d’autre pendant le tour.

L'unité faisant feu doit effectuer un jet doit réussir un test d’expérience pour toucher sa cible. Ce test d’expérience remplace le jet pour toucher habituel. On applique au résultat du dé les modificateurs ci-dessous :

Modificateurs
· Taille de la cible : +/-1
· Cible en mouvement : -2
· Tir à travers la fumée : -2

Si le test d’expérience est manqué, la cible est manquée et le tir s’arrête là. Un résultat non-modifié de « 6 » est toujours un succès, alors qu’un résultat non-modifié de « 1 » signifie l’échec du tir car l’arme n’a plus de munitions.

Si le test d’expérience est réussi, l'hélicoptère est touché par le tir de l'arme AC. Le pilote a droit à un jet de sauvegarde comme une unité de vétéran. Un résultat « éliminé » signifie que l'hélicoptère a été détruit, un résultat « Démoralisé » signifie que l’hélicoptère a été endommagé et forcé de rentrer à sa base.

Les armes AC d'infanterie équipées de missiles chercheurs ne prennent pas en compte les modificateurs applicables pour une cible en mouvement ou pour un tir à travers la fumée lorsqu'ils effectuent des tirs de défense anti-aérienne.

Si plusieurs hélicoptères effectuent des attaques dans le même tour, le défenseur doit répartir ses tirs de défense anti-aérienne entre les différents appareils.

------------------------------------------------------------------------------

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Message  steiner61 Mar 21 Sep - 17:16

Ta proposition tient la route. D'accord pour qu'elle soit optionnelle, car elle apporte une gros changement et risque de déséquilibrer une partie.

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