BK - Guerre froide
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Missile AC filoguidé

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Message  steiner61 Sam 13 Fév - 8:45

Le premier missile filoguidé est le SS10 Français, il entre en service en 1955. Il est remplacé à partir de 1958, par les missile ENTAC et SS11 plus performants. Ils sont remplacés par le Milan, à partir de 1973.

Caractéristiques de ces missiles:
Portée minimum / maximum:

SS10: 800 m / 1600 m
Vitesse : 80 m/s

SS11: 500 m /3000 m
Vitesse : 190 m/s

ENTAC: 400 m / 200 m
vitesse: 85 m/s

Milan: 300 m / 1900 m
Vitesse: 75 m/s en début de tir, 210 m/s en fin de trajectoire.

Pour comparaison.
Missile SAGGER: 500 m / 3000 m
Vitesse maxi: 200 m/s

Propositions de règles permettant de les simuler:
En début de tir: faire un test d'expérience. Test réussi, le tireur garde le contrôle du missile, ce dernier se dirige sur la cible. En cas d'échec, le missile n'est plus sous contrôle, le tir s'arrête.
Si la cible se trouve dans la zone de tir mini, aucun effet.
Tir impossible si le missile doit traverser des broussailles et autres couverts.
Tir impossible depuis un espace clos.
Un blindé en blindage classique est automatiquement détruit par un missile AC.
Un blindé équipage de blindage actif: jeter 1D6
1: détruit
2,3: immobilisé,
4+: sans effet.

Contre un blindé équipé d'un Blindage composite: aucun effet.

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Message  L'ancien Sam 13 Fév - 11:19

Pour les règles, je donnerai quand même la possibilité de tirer dans un couvert léger, non ?

Ensuite, un blindé automatiquement détruit, c'est un peu rude, parce qu'on va attaquer des conflits où il ne va pu y en avoir beaucoup sur la table... Ou alors, ça mérite une contre-partie : munitions épuisées plus rapidement, voire arme à un coup.

Enfin, je serai plutôt partant pour leur donner malgré tout un facteur AC (même relativement élevé, genre 12 ou 14) et les considérer comme des canons très longs (LL). D'un autre côté, on prévoit des règles spécifiques pour les différents types de blindage, qui viendront amoindrir les effets de ces missiles (qui restent malgré tout les plus redoutables pour le blindage à l'heure actuelle).

Par ailleurs, ça me fait penser aux premiers missiles russes téléguidés (par "joystick") : il faudra peut être leur prévoir des règles un peu cocasses pour ceux-là non ?

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Message  steiner61 Sam 13 Fév - 12:13

Quand je parle d'espace clos, c'est à l'intérieur d'un bâtiment, mais un poste de tir peut très bien tirer d'un couvert de végétation, d'une tranché, etc. En fait, il ne faut pas qu'il est d'obstacle derrière lui.

Concernant la destruction d'un char, on peut jouer sur la dotation en munition, surtout si le poste de tirs est transporté à dos d'homme. Par exemple, lors du test de précision, jeter 2D6 dont un de couleur, sur 2 ou moins au dé de couleur, il reste plus qu'un missile à tirer. Pour un poste de tir monté sur véhicule, ce serait sur 1.
Sinon, un missile qui atteint un char équivaut à la destruction de ce dernier dans plus de 90 % des cas. Le char peut être immobilisé dans le cas ou le train de roulement ou bien le moteur sont touchés, mais l'équipage abandonne immédiatement le blindé.

Au cours des années 70' et début des années 80', on a crut que les jours du char de combat (MBT) était comptés. Lors de la guerre du Yom Kippour, une poignée de fantassins équipés d'armes anti-chars pouvait tenir tête à des dizaines de chars. L'arrivé des blindages composites et du blindage actif a rétablit l'équilibre, actuellement, les munitions à charge creuses classique sont totalement inefficaces. Lors de l'opération "Paix en Gallilée", en 1982, des unités de Merkava sont tombés dans des embuscades qui impliquaient parfois une dizaine de RPG. Les chars non seulement réussissaient à se dégager, mais les équipages étaient sain et sauf, et les véhicules endommagés étaient récupérables.
Avec la nouvelle génération de blindé, seul l'obus flèche a une bonne chance de détruire un blindé. Mais utilisant l'énergie cinétique, il ne peut être tiré qu'avec un canon et son efficacité décroit avec la distance. L'équipage a plus de chance de s'en tirer qu'avec un projectile à charge creuse, et le blindé peut être assez souvent réparé. Je pense que l'on verra encore des chars de combat sur les champs de bataille.

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Message  oncle ho Lun 15 Fév - 10:20

L`ancien a écrit:
Ensuite, un blindé automatiquement détruit, c'est un peu rude, parce qu'on va attaquer des conflits où il ne va pu y en avoir beaucoup sur la table... Ou alors, ça mérite une contre-partie : munitions épuisées plus rapidement, voire arme à un coup.
?

Peut-on prévoir une "manœuvre d'esquive" pour le char ?????
je veux dire, une solution qui lui permette de coller un malus au tir de missile ennemi mais qui le place dans une posture plus défensive pour le tour suivant (malus au tir, demi-mouvement ou que sais je encore).

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Message  L'ancien Lun 15 Fév - 12:24

steiner61 a écrit:Quand je parle d'espace clos, c'est à l'intérieur d'un bâtiment, mais un poste de tir peut très bien tirer d'un couvert de végétation, d'une tranché, etc. En fait, il ne faut pas qu'il est d'obstacle derrière lui.
Je parlais de tirer "dans", pas "depuis". Pour moi, la cible pouvait être dans un couvert léger.

Pour ce qui est de l'emploi des missiles filoguidés, en fait ma réflexion était la suivante : les premières armes anti-chars (notamment le panzerfaust, ancêtre du RPG) sont traitées par le livret de règles. N'est-il pas plus simple de reprendre les règles de base et d'ajouter les facteurs AC pour l'armement post-2ème GM ? Cela évite d'avoir à gérer les multiples cas de figure qui peuvent se présenter lors d'une partie.

Par exemple, que faire si un joueur veut utiliser un poste MILAN contre une fortification ? Comment le gérer ? Avec les règles de BK, il suffit de traiter la fortification comme un blindé, avec son facteur de "blindage".

En revanche, l'avantage du filoguidage est de pouvoir corriger la trajectoire, cela doit donc permettre une meilleure précision du tir. C'est peut être sur cette phase de la résolution d'un tir contre un véhicule qu'il faut se pencher, plutôt que sur la partie "jet de pénétration", non ?

Dernière réflexion : les dernières générations d'armes à charge creuse (notamment l'ERYX) utilisent un système de mise à feu par eau sous pression, ce qui permet de tirer depuis un espace confiné ou adossé à un mur. Il faudra donc prévoir ce cas de figure également. scratch

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Message  steiner61 Lun 15 Fév - 16:16

L`ancien a écrit:Je parlais de tirer "dans", pas "depuis". Pour moi, la cible pouvait être dans un couvert léger.
Excuse moi, j'avais mal compris. Pour ta remarque, si la cible est en bordure de couvert, cela ne pose pas de problème. Par contre si elle se trouve à l'intérieur, il y a le risque de voir le fil détérioré et de perdre le contrôle du missile. C'est un peu le même problème avec les arbres ou les poteaux en bord de route. Pour un tir parfait, il faut que la zone entre le tireur et la cible soit dépourvue d'obstacles pouvant géner le déroulement du fil.

Concernant le tir de missile contre un blockhaus, en terme de % de toucher la cible, c'est pratiquement du 100 %. Le seul risque, c'est le problème lié au projectile lui même, suivant les conditions de stockage, etc. on est jamais à l'abri d'un ennuis technique. Disons que sur 2D6, si on obtient 11 ou moins, le missile atteint la cible. Sur un 12, incident de tir. Si la cible est camouflé, il peut y avoir un problème d'acquisition de l'objectif, mais un poste de tir MILAN est normalement équipé d'un caméra thermique (MIRA), la chaleur des occupants et éventuellement de leurs armes facilite l'accrochage de la cible.
Concernant l'effet du missile sur un emplacement de combat renforcé (sacs de sable, tronc d'arbres), tout est dévasté, les occupant sont blessés ou tués, mais incapables de combattre.

Pour le tir d'un missile contre une cible mobile, c'est un peu plus délicat. Lors du départ du missile, ce dernier fait un écart de trajectoire, le tireur doit rapidement aligner son réticule sur le missile, puis l'emmener en direction de la cible. Cela demande de l'entrainement, d'où le test d'expérience que je préconisais plus haut. Coté cible, si l'équipage du char détecte le départ du missile, il peut entamer une procédure pour ce dégager, changement d'allures et de trajectoires, tir de fumigènes. Cela peut marcher, mais c'est là aussi une affaire d'entrainement, d'expérience et de... chance.

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Message  L'ancien Lun 8 Mar - 9:53

Voici les caractéristiques proposées par Monsieur Toc :

Missile AC filoguidé Missil10

* pas de modificateur pour le tir à longue portée

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Message  mourzik Mer 10 Mar - 6:19

Bonjour,

Je vais établir la semaine prochaine sur word ou excel (au choix de notre ancien) un tableau récapitulant toutes les pénétrations de blindage RHA de presque toutes les armes connues avec les types de tête selon les variations de portée, cadence de tir ...
A titre indicatif, je n'ai pas relevé dans le livre de règles de BK comment était calculé les valeurs de blindages. Si j'ai la méthode, je pourrais établir la correspondance dans mon tableau géant des armes avec le standard RHA et comme j'ai les blindages RHA de tous les engins depuis 45 ou presque = le tour sera joué.

Pour info, la tête du RPG-7 de base perce 250 mm RHA et le Milan plus de 700 mm RHA donc c'est très très différent du tableau de monsieur TOC ...

Pour les missiles guidés, deux grandes familles :
Ceux de première génération ou l'opérateur se bat (le mot est faible) avec ses commande pour arriver à téléguidé le missile sur une cible en mouvement. Une cible immobile est touchée avec de l'entraînement dans 70/80 % des cas, les cibles mobiles, euh ....0 à 30% selon l'entraînement ...
Ceux de deuxième génération (milan, tow ...) ou le tireur n'a qu'a garder son réticule de visée sur sa cible et l'électronique fait le reste. Précision contre de l'immobile (si le tireur n'est pas distrait): quasiment totale.
Précision contre un blindé mobile : de 40 à 80% selon l'entrainement et la concentration du pilote. Seul un mouvement très brusque de la cible au dernier moment peut permettre d'éviter le missile mais c'est dur dur de voir un missile lorsque la coupole est fermée car un épiscope, c'est vraiment pas le top comme poste d'observation.

Concernant le principe de jeu, je suis partagé entre les avis de l'ancien et de steiner 61.
Synthétisons les deux :
- Ok pour traiter tous les rpg like seront traités comme les bazooka & panzerfaust. Tir à vue, absence de guidage mais en pinaillant, il faut savoir qu'une munitions de rpg à ailettes file bien droit (malgré ce que montre hollywood) par rapport à l'horreur qu'était un panzerfaust ...
Pour les missiles guidés
Première génération : jet d'expérience avec malus important pour cibles en mouvement
Deuxième génération : touche sur 11 et - sur immobile et jet d'expérience sur du mobile.

Pour les esquives au dernier moment (cf la remarque d'oncle Ho ), on pourrait faire relancer un jet réussi du tireur si :
- le char est ouvert + le tireur dans l'arc frontal + un jet d'expérience.

Qu'en pensez-vous ?

a+
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Message  L'ancien Jeu 11 Mar - 15:27

Ca fait beaucoup de jets de dés, non ? On ne peut pas encore simplifier ? Par exemple, inclure la possibilité d'esquive comme un modificateur lors du jet de dé pour toucher ? Quelque part, lorsqu'on fait un jet d'expérience pour toucher une cible en mouvement, ça revient un peu à la même chose...

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Message  mourzik Jeu 11 Mar - 20:04

Bonjour
Oui bien sur, tu as raison, un modificateur de 1 ou 2 sur le jet, cela suffirait pour l'esquive.
a+
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Message  L'ancien Mer 15 Sep - 13:07

Voici la règle que je vous propose :

Missiles filoguidés
La première génération de missiles anti-chars disposait d’un système de guidage filaire entre le poste du tireur et le projectile. Ce câble permettait de transmettre des informations pour corriger la trajectoire du missile pendant sa course.

Ce type d’arme suit les règles classiques de ligne de vue. Une unité qui fait feu avec un missile filoguidé doit réussir un test d’expérience pour toucher sa cible. Ce test d’expérience remplace le jet pour toucher habituel. On applique au résultat du dé les modificateurs ci-dessous :

Modificateurs
· Taille de la cible : +/-1
· Véhicule à couvert ou caisse invisible : -1
· Cible en mouvement : -2
· Tir à travers la fumée : -2

Si le test d’expérience est manqué, la cible est manquée et le tir s’arrête là. Un résultat non-modifié de « 6 » est toujours un succès, alors qu’un résultat non-modifié de « 1 » signifie l’échec du tir car l’arme n’a plus de munitions.

Si le test d’expérience est réussi, on effectue un test de destruction de manière classique, en prenant en compte la valeur AC de l’arme. Le modificateur pour tir à longue portée d’une arme AC ne s’applique jamais aux missiles antichars.

Missiles chercheurs
Les missiles chercheurs suivent les règles décrites pour les missiles filoguidés, à ceci près qu'ils ne prennent pas en compte les modificateurs applicables pour une cible en mouvement ou pour un tir à travers la fumée.

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