BK - Guerre froide
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Hélicoptères

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steiner61
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Message  L'ancien Sam 6 Fév - 13:15

Ca va sans doute être la grosse nouveauté de ce supplément (et la plus attendue). Il faudra donc peut être peaufiner les règles spéciales d'hélicos et bien les tester, mais en restant dans l'esprit du travail d'Hervé : une règle simple, en se concentrant sur les effets recherchés plutôt que la prise en compte de tous les paramètres, afin de conserver un jeu fluide.

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Message  L'ancien Mer 10 Fév - 0:13

J'ai retrouvé ma photo d'un H34 avec sa 12.7 qui dépasse en sabord :
Hélicoptères Photo-n--4-File4862_WEB
Il me semble que sur le "nez" on voit également pointer deux canons de 20mm.

Tout ça pour dire qu'assez tôt les armées on pensé utiliser l'hélicoptère dans un rôle autre que celui de transport.
Un autre, en couleur :
Hélicoptères Photo-n--1-H34-6

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Message  L'ancien Jeu 11 Fév - 9:31

Je suis en train de réfléchir sur comment gérer les hélicos. En fait, je trouve que les règles de support aérien ne sont pas adaptées pour gérer les hélicos, si ce n'est les parties "défense anti-aérienne" et effets de l'attaque, que nous pourrions peut être reprendre tel quel.

En revanche, pour ce qui est du déplacement et du transport, je traiterai plutôt les hélicos comme des véhicules, avec l'avantage de pouvoir survoler sans pénalité de mouvement tout type de terrain, mais avec obligation d'avoir un terrain dégagé pour débarquer ou embarquer des troupes.

Qu'en pensez-vous ?

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Message  steiner61 Ven 12 Fév - 16:02

L`ancien a écrit: pour ce qui est du déplacement et du transport, je traiterai plutôt les hélicos comme des véhicules, avec l'avantage de pouvoir survoler sans pénalité de mouvement tout type de terrain, mais avec obligation d'avoir un terrain dégagé pour débarquer ou embarquer des troupes.
Qu'en pensez-vous ?

ça se tient. Un hélicoptère ou une unité d'hélicos activée peut se déplacer sans limite dans la distance de déplacement, elle peut dans le même tour, débarquer ou embarquer des passagers. Durant toute ces actions elle peut subir des tirs défensifs.
Un hélico d'appui peut en étant activé se déplacer et tirer ou inversement.

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Message  L'ancien Sam 13 Fév - 11:16

J'ai essayé de formuler une règle, mais elle est peut être un peu compliquée Question Enfin, j'espère avoir balayé tous les cas de figure...

Dites-moi ce que vous en pensez et, si quelqu'un a le loisir d'essayer pour voir si c'est jouable. scratch


Hélicoptères
Le développement de l’hélicoptère ne commence réellement qu’à partir de la période de l’entre-deux guerres. Le début de la seconde guerre mondiale pousse les armées à privilégier des techniques de vol ayant déjà fait leurs preuves et des technologies pouvant être facilement industrialisées. Cependant, la recherche continue à progresser, notamment en Allemagne.

Les premiers appareils de ce type véritablement opérationnels apparaissent au début des années 1950. Ils sont engagés par les Américains pendant la guerre de Corée, notamment dans des missions d’évacuation des blessés. Finalement, c’est la guerre d’Algérie qui démontrera l’intérêt de l’emploi de l’hélicoptère pour le déploiement rapide de troupes.

A partir de la guerre d'Algérie, l’hélicoptère n’est plus utilisé uniquement à des fins de transport. Le concept d’hélicoptère de combat voit le jour, en appui aux troupes au sol, mais également comme arme antichar.


Mouvement des hélicoptères
Les unités d’hélicoptères sont considérées comme des véhicules, à ceci près que le terrain traversé ne peut ni réduire ni interdire le mouvement. Un hélicoptère avance librement dans la direction définie par son avant. Il peut pivoter sur place jusqu'à 180° en perdant 20cm de mouvement.

Un hélicoptère peut survoler l'infanterie et les véhicules amis ou ennemis sans pénalité. Il ne peut en revanche pas effectuer d'assaut blindé. Un hélicoptère ne peut être immobilisé.

Type..............Mouvement
Hélicoptère .........80cm

Un hélicoptère peut rester en vol stationnaire et n'est donc pas obligé de bouger lors de son tour de jeu. Il peut également inverser la poussée de son rotor et reculer pour un coût en mouvement double de la normale.

Même en vol stationnaire, un hélicoptère est moins stable qu'un véhicule au sol. Tant qu'ils sont en vol, les hélicoptères sont donc toujours considérés comme des véhicules en mouvement. Ils ne bloquent pas la ligne de vue et n'apportent pas de couvert à l'infanterie à proximité.

Hélicoptères et infanterie
Un hélicoptère de transport peut transporter deux unités d'infanterie ou deux armes de soutien. Les hélicoptères de soutien ne peuvent pas transporter d'unités.

Un hélicoptère ne peut débarquer et embarquer des unités que s’il se trouve assez proche du sol, et donc une zone du champ de bataille à découvert, devant faire au minimum le diamètre de son rotor. Le joueur indique alors clairement lors de la phase de manœuvre que l'appareil est au sol. L'hélicoptère ne doit pas bouger pendant le tour où l'infanterie embarque ou débarque. Il peut par contre déposer ses passagers tout en bougeant avant et/ou après.

Pour embarquer, l'infanterie doit terminer son mouvement au contact avec l'hélicoptère. Les joueurs notent quel appareil transporte quelles unités. Les unités démoralisées ne peuvent pas embarquer dans un hélicoptère.

L'infanterie qui débarque est placée dans les 5cm autour de l'hélicoptère et ne peut plus bouger. Elle peut tirer mais à puissance réduite. Elle peut lancer un assaut si son objectif est à 5cm.

L'infanterie embarquée dans un hélicoptère ne peut pas faire feu, mais peut tirer à puissance réduite une fois débarquée. Elle ne peut pas non plus être prise pour cible individuellement : l'adversaire est obligé de résoudre les tirs contre l'appareil.

Tir des hélicoptères
Un hélicoptère équipé d'armes de bord dispose toujours de l'équipage lui permettant de faire feu, qu'il transporte ou non des passager, et peut donc toujours choisir de tirer à son tour de jeu. Les mitrailleuses des hélicoptères disposent d'une meilleure visibilité que les troupes au sol et ont donc une portée supérieure. La puissance de feu de l'armement est réduite si l'hélicoptère n'est pas en vol stationnaire. Chaque arme peut être utilisé en tirs groupés ou séparés.

La visibilité étant meilleure dans un hélicoptère, l'équipage peut détecter des cibles à 360° autour de lui. Cependant, les armes montés en sabords latéraux ne peuvent faire feu que dans un arc de 90° sur le côté où est montée l'arme. Les armes pointées vers l'avant peuvent tirer dans un arc de 90° vers l'avant. Un hélicoptère ne peut pas changer son orientation pour faire un tir d'opportunité.

La procédure de tir est la même que celle pour les tirs de véhicules : il faut obtenir avec 2d6 un résultat supérieur ou égal à la chance de touche, en appliquant les modificateurs de distance, mouvement, nature de la cible. Un hélicoptère ne peut faire l'objet d'un tir d'immobilisation.

Souvenez-vous qu'un hélicoptère en vol, même stationnaire, est toujours considéré comme étant un véhicule en mouvement. En revanche, un hélicoptère est particulièrement vulnérable lors de la phase de dépose. Dans le tour où un hélicoptère est au sol et qu'il débarque ou rembarque des unités, il est considéré comme un véhicule ordinaire, et peut être pris pour cible par des unités ne disposant pas d’armes AA. Lors de ces phases de dépose, les règles classiques de ligne de vue s’appliquent.

Défense anti-aérienne
Seules les armes anti-aériennes (AA) peuvent prendre pour cible un hélicoptère en vol. Les tirs AA sont des tirs d'opportunité et les unités qui tirent ne peuvent rien faire d'autre pendant le tour. Les unités dans un bois ou un bâtiment ne peuvent pas faire de tir AA. La procédure de tir est la même que celle décrite dans les règle de support aérien : les unités équipées d'armes AA peuvent faire feu sur un hélicoptère à moins de 60cm d'elles. Les hélicoptères volant généralement plus bas que les avions, cette restriction s'applique également aux canons AA.

On lance 1D6 par MG ou canon AA tirant (2D6 pour un canon AA multitube) et chaque résultat de "6" est une touche. Le pilote d'un hélicoptère touché a droit à un jet de sauvegarde comme une unité de Vétéran. Un résultat "Eliminé" signifie que l'hélicoptère a été détruit, un résultat "Démoralisé" qu'il est trop endommagé pour poursuivre le combat et forcé de rentrer à la base. Dans les deux cas, si l'hélicoptère transportait des unités, celles-ci sont également retirée du jeu.

Si plusieurs hélicoptères sont en jeu dans le même tour, voire que le joueur dispose également d'un support aérien, le défenseur doit répartir ses tirs AA entre les différents appareils.

Artillerie et hélicoptères
Les hélicoptères en vol peuvent survoler les zones affectées par les tirs d'artillerie et en éviter les effets. Un hélicoptère en vol situé dans la zone d'un tir d'artillerie ignore donc simplement celui-ci.

Il en est en revanche différent lorsqu'un hélicoptère est au sol, où la mécanique fragile de l'appareil peut être victime des effets désastreux du tir d'artillerie. Pour chaque appareil situé dans la zone de tir, on vérifie s'il est touché en lançant 1D6. Sur un résultat de 4+, un obus est tombé suffisamment près de l'hélicoptère pour l'empêcher de redécoller. On effectue alors un jet de destruction en prenant en compte le modificateur pour tir venant du haut. La puissance antichar des obus HE est indiquée dans le tableau Efficacité des munitions.

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Message  steiner61 Lun 15 Fév - 16:36

Je n'avais pas vu le dernier post. Le survol d'un tir d'artillerie est interdit en hélico. Le risque vient du fait que les trajectoires des obus et des éclats peuvent atteindre l'appareil. Pour le reste, cela a l'air cohérent. Le WE prochain, je vais tester ce que cela donne.

Concernant le débarquement de fantassins, les unités spéciales peuvent utiliser le rappel pendulaire. Avantage, c'est très rapide (en moyenne 10 secondes pour une équipe de 6 à 8 hommes) cela permet de faire débarquer, même si la zone n'est pas propice à un héliportage classique (obstacles environnant). Inconvénient, les hommes ne peuvent pas emporter d'armes trop lourdes, tout au plus, un fusil de sniper lourd ou un lance roquettes.

En terme de jeu, seules les unités spécialement entrainés pourrait l'effectuer.

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Message  Stenka Lun 15 Fév - 19:50

Ça me parait bien.

Un point me laisse perplexe, cependant: il me semblait que les armes légères d'infanterie pouvaient endommager gravement les hélicoptères. Les unités d'infanterie non dotées d'armes antichars ne devraient-elles pas pouvoir tirer sur une voilure tournante en vol et la descendre en cas de résultat exceptionnel ? Un hélicoptère est bien plus lent qu'un avion et vole beaucoup plus bas...

Par ailleurs, les hélicos étaient utilisés pour transporter du matériel, en Algérie notamment: petits véhicules blindés, canons, ... Les débarquer prend-t-il plus de temps que pour l'infanterie ?

J'ai une photo d'un Sikorsky du GHAN-1, en Algérie, transportant une 2 CV armée d'un canon de 57 mm sans recul. Je la poste très bientôt.

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Message  steiner61 Lun 15 Fév - 20:40

Stenka a écrit:Un point me laisse perplexe, cependant: il me semblait que les armes légères d'infanterie pouvaient endommager gravement les hélicoptères. Les unités d'infanterie non dotées d'armes antichars ne devraient-elles pas pouvoir tirer sur une voilure tournante en vol et la descendre en cas de résultat exceptionnel ? Un hélicoptère est bien plus lent qu'un avion et vole beaucoup plus bas...

Par ailleurs, les hélicos étaient utilisés pour transporter du matériel, en Algérie notamment: petits véhicules blindés, canons, ... Les débarquer prend-t-il plus de temps que pour l'infanterie ?

Pour ta 1ère question, les armes légères peuvent être efficaces contre un hélico classique, à condition de l'atteindre. En règle générale, les hélico classique de transport ont des structures relativement fragile. On prend la gazelle ou le puma, ils sont en aluminium, du petit calibre traverse sans problème la carlingue. C'est pour cette raison, qu'un hélico qui survole une zone à risque le fait en vol tactique, très basse altitude à vitesse rapide. Dans ce cas, c'est très difficile de faire un tir AA efficace. Dans la règle, il faudrait préciser qu'un hélico en vol tactique bénéficierait d'une protection du terrain et d'un malus lié à la vitesse. Pour les hélicos d'assaut, ils sont blindés et sont très souvent biturbines, ils peuvent résister à des tirs d'armes légères. Le MI 24 par exemple, pouvait résister à des tirs de 12, 7 mm !
Concernant l'utilisation de lance roquettes contre un hélico, durant la guerre en Afghanistan contre les Soviétiques, les moudjahidines utilisait des RPG 7 contre les Mi 24. Les tireurs RPG se mettaient sur les lignes de crêtes et lorsque les appareils Soviétiques descendaient dans la vallée, les hélicos étaient pris dans un tir croisé. Bien sur, il fallait de la chance pour atteindre une cible, mais pendant ce temps les appareils ne pouvaient appuyer efficacement les troupes au sol.

Pour ta dernière question, le transport de matériel lourd se fait en général par élingue, sous l'hélico. Arrivé sur la DZ, l'élingue est décroché en quelques secondes, le véhicule peut être opérationnel très rapidement. Pour une unité de mortiers de 120 mm, une fois au sol, il faut compter environs 5 mn pour que les pièces soient prête aux tirs. Pour une jeep, elle peut quitter la position en moins d'une minute. Après, tout dépand du matériel transporté.

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Message  L'ancien Mar 16 Fév - 9:30

Je suis resté concentré sur ce qu'Hervé Caille nous a légué dans ses notes de conception de BK :
une règle simple, en se concentrant sur les effets recherchés plutôt que la prise en compte de tous les paramètres, afin de conserver un jeu fluide.
Je pense qu'il sera difficile de prendre en compte tous les paramètres, au risque d'alourdir la règle de jeu et la rendre moins fluide (moins "ludique" ?). Mais vos réflexions sont pertinentes et d'autres joueurs auront sans doute les mêmes. Il faudra peut être que nous prévoyons également des notes de conception pour expliquer les choix que nous auront fait.

Pour ce qui est des effets du vol tactique, j'ai accordé le bonus de véhicule en mouvement : dans mon idée, cela représente le fait qu'un hélicoptère ne va pas s'amuser à voler à découvert s'il peut frôler la cime des arbres et zigzaguer pour éviter les tirs adverses.

De même, la tactique des hélicoptères d'assaut qui consiste à se mettre à couvert, acquérir la cible, puis surgir, faire feu et se remettre à couvert : le joueur peut se déplacer derrière un couvert (colline ou bois par exemple) et déclarer mettre son hélicoptère "au sol" (les lignes de vue s'appliquent), puis au tour suivant le remettre "en vol" pour faire feu sans pour autant le déplacer (vol stationnaire) : l'hélicoptère surgit, il est considéré comme un véhicule en mouvement, donc plus difficile à prendre pour cible. Enfin, troisième tour, il peut à nouveau se déplacer et se remettre "au sol" derrière un nouveau couvert. Enfin, moi j'utiliserai la règle dans ce sens.

Du coup, pour les tirs d'armes légères, toujours dans mon idée, j'ai simplifié en ouvrant cette possibilité aux appareils déclarés comme "au sol". Cela ne représente pas forcement le fait qu'ils soient effectivement les deux patins par terre, mais suffisamment proches pour faire débarquer des troupes (soit en sautant de l'appareil, soit en rappel) ou pouvoir être masqués par les éléments du terrain. Mais, du coup ils sont plus vulnérables, on les traite alors comme des véhicules classiques : toutes les armes peuvent tirer dessus, pas uniquement les AA.

Il faut peut être tester en l'état, comme tu le proposais Steiner, pour voir si la règle n'est déjà pas trop contraignante, surtout dans le cas où un joueur tente un "assaut héliporté" dans une zone qui n'est pas sécurisée (exemple : au milieu des lignes ennemies).

Pour le transport de matériel lourd, je m'interroge. De ce que j'en sais en Algérie ou au Vietnam, le matériel n'était pas mis en place sous le feu de l'ennemi. La logistique arrivait dans une zone déjà préparée, à minima sécurisée. BK est en revanche prévu pour mettre les joueurs au cœur de l'action : les pièces en support sont déjà en place et hors table, bref le matériel n'arrive pas en cours de bataille. Mais la question est tout de même intéressante. Par exemple, on peut prévoir le transport de petits véhicules pour les plus gros modèles d'hélicos, comme un Chinook qui dépose un M113, ce n'est jamais qu'une ligne à ajouter à la règle...

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Message  oncle ho Mer 17 Fév - 13:13

L`ancien a écrit:
Pour le transport de matériel lourd, je m'interroge. De ce que j'en sais en Algérie ou au Vietnam, le matériel n'était pas mis en place sous le feu de l'ennemi. La logistique arrivait dans une zone déjà préparée, à minima sécurisée. BK est en revanche prévu pour mettre les joueurs au cœur de l'action : les pièces en support sont déjà en place et hors table, bref le matériel n'arrive pas en cours de bataille. Mais la question est tout de même intéressante. Par exemple, on peut prévoir le transport de petits véhicules pour les plus gros modèles d'hélicos, comme un Chinook qui dépose un M113, ce n'est jamais qu'une ligne à ajouter à la règle...

Je confirme le premier point. Au Vietnam, une opération de "Recherche et destruction" est longuement planifiée à l'avance et débute toujours pas l'installation de "Fire Support Bases" sur les hauteurs (le tout est généralement héliporté). Dans l'absolue, elles doivent se couvrir mutuellement et sont protégées par une section, voire une compagnie d'infanterie.
Elles peuvent bien sûr être attaquées lors d'un ravitaillement... mais c'est un cas très rare.

Un Chinook peut-il transporter un M113 Hélicoptères Icon_question

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Message  L'ancien Mer 17 Fév - 13:21

oncle ho a écrit:Un Chinook peut-il transporter un M113 Hélicoptères Icon_question
C'est ainsi que les VAB sont acheminés de nos jours en Afghanistan. Il faudrait que je recherche s'il n'y a pas une vidéo qui traîne sur le net pour illustrer ça. Toujours est-il que s'ils parviennent à soulever un VAB de 13 tonnes de nos jours, ils devaient bien pouvoir en faire autant avec un M113 de 12 tonnes à la fin des années 60 ?

En revanche, l'opération ne se fait pas sous le feu de l'ennemi... Laughing

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Message  oncle ho Mer 17 Fév - 14:01

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C'est possible Hélicoptères Icon_eek

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Message  oncle ho Mer 17 Fév - 14:23

D'une manière générale, je suis du même avis que l'Ancien concernant la simplicité :

Je pense qu'il faut s'appuyer sur deux points de règles :

A) Régler les attaques d'hélicos comme un passage d'aviation (avec une modification au tir AA du à la "lenteur" de l'appareil par rapport à un Jet et la possibilité de se planquer derrière un élément de décor "haut" : village, colline, bois...)

Une solution serait de placer deux "mires" : une mire pour la zone de feu (gabarit), une "mire" ou l'on positionnerait le modèle d'hélico (à porté de tir du point ciblé).
Cela permettrait de jouer trois critères :
1/ le positionnement de l'hélico (avec modifs de protection : derrière une colline pour être planqué, la distance des unités AA)
2/ la portée de ses armes (de face et éventuellement en latéral)
3/ la zone de feu (définie par le gabarit si je me souvient bien avec possibilité d'un décalage du à la gêne du tir anti-aérien ou une erreur de repérage, friendly fire).

D'une manière générale, les hélicos d'assaut ne restent pas longtemps sur zone, ils répondent à la demande d'appui de l'infanterie et dégagent.
Ce serait bien de pondre une règle pour les hélicos d'observation (Cayuse par exemple) Hélicoptères Drunken_smilie

B) Pour les assauts aéroportés, je pense que le mieux est de jouer la phase d'insertion (hélicos en final et redécollage). C'est toujours le moment crucial de ce genre d'action.

1/ On détermine un point d'atterrissage (soit prépositionné en début de partie, soit en cours de jeu à la demande du commandant)
2/ Les hélicos apparaissent directement sur le point d'insertion (pas de feu AA durant l'approche, ils sont trop bas et trop rapides, sauf si l'on prend en compte une règle de "suprématie aérienne" qui pourrait avoir une influence sur le transport héliporté). Il peut aussi y avoir une marge d'erreur sur l'atterrissage (mauvaise coordination, erreur de repérage).
C'est à ce moment qu'on peut simuler les tirs de couverture des armes embarquées (M60 latérales).
Le feu des unités ennemies se fait alors dans des conditions normales (tir sur véhicule). Un hélico touché peut lacher sa cargaison de mecs déjà "choqués" ou rebrousser chemin, ou être détruit.
3/ Une fois la phase d'insertion terminée, l'infanterie est laissée à elle même. C'est là que cela devient intéressant !

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Message  L'ancien Jeu 18 Fév - 11:07

J'aime bien aussi cette approche ! drunken

J'ai un peu du mal à visualiser ce que ça peut donner concrètement pour les attaques d'hélico, mais pour les phases d'insertion, ça me plaît !

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Message  oncle ho Jeu 18 Fév - 12:33

Je reprends ma démonstration pour les hélicos d'attaque en étant plus concret.

1/ Une section A demande un appuis feu sur la section B.
Le lieutenant de A demande un soutien des gunships (traiter comme une demande d'appuis aérien dans BK) sur la position ennemie.
Le joueur A place sa première "mire" X sur l'unité B.

2/ Imaginons que la demande de soutien arrive comme convenue et à l'endroit convenu "X" (je me souviens plus bien des règles BK).
Le joueur A place son ou ses hélicos sur la table à portée de tir (imaginons 40 cm) du point ciblé.

3/ Si le joueur B possède une unité AA à portée de tir de l'hélico (et dans son axe de tir/ligne de vue comme ici la ligne rouge qui part des buissons à proximité du village), il peut ouvrir le feu (reprendre les règles de tir AA avec les modifs adéquates). Les effets sont immédiats (l'hélico peut continuer, être gêné, repoussé, détruit).

4/ Une fois le tir AA effectué, l'hélico balance la sauce (faire un global des armes embarquées : roquettes, minigun, lance grenades....) sur la section B

5/ L'hélico peut revenir à chaque demande de soutient réussie.

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Message  steiner61 Jeu 18 Fév - 17:50

Ta démonstration est plus parlante Wink personnellement cela me convient dans le principe. A tester.

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Message  oncle ho Ven 19 Fév - 9:04

Des infos à glaner :

https://www.youtube.com/watch?v=UvFeyslhWRo
https://www.youtube.com/watch?v=JooT3w-sbyE&NR=1

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Message  L'ancien Sam 20 Fév - 15:36

Je me lance dans une autre version de la règle alors. C'est nettement plus simple : cette fois-ci, les hélicos ne sont plus gérés comme des véhicules, mais comme de l'aviation. L'avantage de ce système : on peut jouer des assauts héliportés (hélicos de transport) sans avoir forcement besoin des maquettes correspondantes (visuellement, c'est moins joli, mais pour tester les règles, c'est plus pratique).

Il n'y a que pour les hélicos d'observation où je fais une entorse : je me suis dit que ça pouvait être sympa de les gérer malgré tout comme des véhicules (et j'ai donc repris en partie les règles que j'avais écrite auparavant).

----------------------------------------

Hélicoptères d'attaque
Les hélicoptères d'attaque suivent les règles de support aérien et leur profil est identique à celui des avions.

Chaque liste d'armée indique le résultat à obtenir pour le jet de contact radio. Un joueur peut disposer de plusieurs supports aériens et/ou d'hélicoptères d'attaques*, mais il doit effectuer des jets de contact radio différents pour obtenir l'un de ces supports.

Les hélicoptères ne peuvent pas être utilisés pour intercepter des avions, mais peuvent intercepter d'autres hélicoptères. Les avions peuvent en revanche intercepter des hélicoptères.

Hélicoptères de transport
Début de la mission
L'emploi de l'hélicoptère pour transporter des troupes, que ce soit pour les amener sur le champ de bataille ou pour les évacuer, se fait toujours dans le cadre d'un plan d'attaque soigneusement minuté. Le scénario joué doit donc prévoir à quel tour de jeu des hélicoptères de transport doivent faire leur apparition. Les formations d'hélicoptères sont activées comme les formations terrestres et agissent au moment de leur activation.

Zone de dépose
Lors de la phase de ralliement du tour où les hélicoptères entrent en jeu, le joueur sélectionne la zone de dépose (Landing Zone). Tous les hélicoptères d'une même formation de combat doivent avoir la même zone de dépose. Celle-ci doit être une aire dégagée d'au moins 20cm de diamètre, mais pouvant comporter des couverts légers de niveau 1. Aucune unité ennemie non-démoralisée ne doit être présente dans la zone de dépose.

Si la zone de dépose ne répond pas à ces critères au moment de l'activation de la formation d'hélicoptères, les pilotes refuseront d'exposer leurs appareils. La mission de transport est alors retardée au tour suivant.

Défense anti-aérienne
Seules les armes anti-aériennes (AA) peuvent prendre pour cible un hélicoptère en vol. Les tirs AA sont des tirs d'opportunité et les unités qui tirent ne peuvent rien faire d'autre pendant le tour. Les unités dans un bois ou un bâtiment ne peuvent pas faire de tir AA. La procédure de tir est la même que celle décrite dans les règle de support aérien : les unités équipées d'armes AA peuvent faire feu sur un hélicoptère de transport si elles sont à moins de 60cm du centre de la zone de dépose. Les hélicoptères volant généralement plus bas que les avions, cette restriction s'applique également aux canons AA.

On lance 1D6 par MG ou canon AA tirant (2D6 pour un canon AA multitube) et chaque résultat de "6" est une touche. Le pilote d'un hélicoptère touché a droit à un jet de sauvegarde comme une unité de Vétéran. Un résultat "Eliminé" signifie que l'hélicoptère a été détruit : si l'hélicoptère transportait des unités, celle-ci sont retirée du jeu. Un résultat "Démoralisé" signifie que l'hélicoptère est endommagé : il termine sa mission de transport, mais ne peut effectuer de tir offensif et, s'il transportait des unités, celles-ci sont démoralisées au moment de leur débarquement.

Si plusieurs hélicoptères sont en jeu dans le même tour, voire que le joueur dispose également d'un support aérien, le défenseur doit répartir ses tirs AA entre les différents appareils.

Tir offensif
Si l'hélicoptère survit aux tirs de la défense anti-aérienne et qu'il est équipé d'un armement de bord, il peut effectuer un tir offensif. Le tir est résolut comme un tir d'armes légères.

Embarquement/Débarquement
Les hélicoptères qui atteignent la zone de dépose peuvent débarquer ou embarquer des unités. La capacité de transport d'un hélicoptère est indiquée dans son profil. Une unité qui débarque est considérée comme ayant été activée et avoir fait un mouvement normal sans tirer, et pourront donc effectuer un tir d'opportunité à puissance réduite. Le joueur peut placer les unités qui débarquent comme il le souhaite dans la zone de dépose. Le joueur adverse peut effectuer des tirs d'opportunité sur des unités débarquant d'hélicoptères.

Les unités présentes dans une zone de dépose peuvent embarquer dans des hélicoptères, à hauteur de la capacité de transport de ceux-ci. Une unité qui embarque est considérée comme étant activée : elle fait un mouvement vers les hélicoptères, mais ne peut tirer. Le joueur adverse peut effectuer des tirs d'opportunité sur une unité qui embarque. Les unités démoralisées ne peuvent pas embarquer dans un hélicoptère.

Une fois que l'hélicoptère à débarqué ou embarqué des passagers, il repart vers ses lignes et est donc retiré de la zone de jeu. Une même zone de dépose ne peut servir dans le même tour à embarquer et débarquer des passagers. Une unité évacuée par hélicoptère ne peut revenir en jeu.

Hélicoptères d'observation
Mouvement
Les hélicoptères d'observation permettent de diriger les tirs d'artillerie ou de support aérien. Leur structure légère et leur doctrine d'emploi font qu'ils sont à tous points de vue comme des véhicules, à ceci près que le terrain traversé ne peut ni réduire ni interdire le mouvement. Un hélicoptère avance librement dans la direction définie par son avant. Il peut pivoter sur place jusqu'à 180° en perdant 20cm de mouvement.

Un hélicoptère peut survoler l'infanterie et les véhicules amis ou ennemis sans pénalité. Il ne peut en revanche pas effectuer d'assaut blindé. Un hélicoptère ne peut être immobilisé.

Type..............Mouvement
Hélicoptère .........80cm

Un hélicoptère peut rester en vol stationnaire et n'est donc pas obligé de bouger lors de son tour de jeu. Il peut également inverser la poussée de son rotor et reculer pour un coût en mouvement double de la normale.

Même en vol stationnaire, un hélicoptère est plus maniable qu'un véhicule au sol. Tant qu'ils sont en vol, les hélicoptères d'observation sont donc toujours considérés comme des véhicules en mouvement. Ils ne bloquent pas la ligne de vue et n'apportent pas de couvert à l'infanterie à proximité.

Support d'artillerie
Un hélicoptère d'observation peut faire office d'observateur d'artillerie. La procédure de tir de l'artillerie reste la même. Cependant, le joueur peut effectuer ses tirs de réglage et ses ajustements de tirs en lançant 2D6 et en conservant le meilleur résultat.

Support aérien
Un hélicoptère d'observation permet aux pilotes des missions d'attaques aériennes de mieux identifier les cibles potentielles sur le champ de bataille. Lorsque le joueur dispose d'un support aérien ou d'hélicoptères d'attaque, l'identification de la cible est automatique : le joueur n'a pas à lancer de dé pour voir si les pilotes se sont trompés de cible.

Un même hélicoptère d'observation ne peut servir dans le même tour à renseigner plusieurs missions de support.

----------------------------------------

* Note : je me suis dit qu'il pouvait être intéressant de prévoir plusieurs supports aériens, surtout pour le Vietnam (avec la technique typiquement américaine : du support, encore du support, toujours plus de support). Le joueur paye comme d'habitude le prix de ses supports, mais la probabilité de les voir arriver diminue avec en fonction de l'instance de la rareté de celui-ci. Par exemple :

  • UH-1 "Frog" ou "Hog"...............3+
  • Marine AH-1 Cobra..................4+
  • USAF A-37 Dragonfly...............4+
  • USAF A-1 Skyraider ou F-100....5+
  • Marine F-4.............................5+
  • AC-47 Spooky ou AC130 Puff.....6

Par ailleurs, toujours pour le Vietnam, mais cela doit également pouvoir s'appliquer à d'autres conflits, on peut prévoir dans les listes d'armées que pour l'achat d'un OH-1 Cayuse et d'un support de AH-1 Cobra, le joueur dispose d'un bonus lorsqu'il demande le contact radio pour le Cobra (la fameuse règle de la Pink Team)

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Message  L'ancien Lun 8 Mar - 10:05

J'aime bien cette idée proposée par Mr Toc, on pourrait la mettre comme règle optionnelle :

Pour atterrir l’hélicoptère doit effectuer un test de crash sur 1D6 :
........................Crash évité
Terrain clair .............1+
Terrain accidenté......2+
Rizière.....................3+
Rivière,Marais............3+
Bois,Colline escarpée..3+
Batîment,Pont...........4+
Jungle.....................4+

Modificateurs au jet de dé
De nuit/dans le brouillard :-1
L’hélicoptère a été pris pour cible par des tirs AA :-1

Si l’hélicoptère s’écrase, tous ses occupants doivent faire un jet de sauvegarde comme s’ils avaient été touchés par un tir d’arme légère. Les passagers de l’hélicoptère sont placés dans les 5 cm du point de droppage et peuvent être pris pour cible par les unités du défenseur. Les passagers de l’hélicoptère peuvent tirer après l’atterrissage avec une puissance de feu réduite.

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Message  monsieurtoc Lun 8 Mar - 19:10

En fait j'ai voulu faire simple :

-les hélicos pour le support sont traités comme des avions.

-les hélicos qui déposent sont traités comme des planeurs ( cf bouquin )

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Message  mourzik Mer 10 Mar - 8:20

Bonjour
Quelques remarques :
hélicos de soutien = soutien aérien = oui en 1970, totalement faux depuis 1990 ans car souvent les hélicos sont attribués à un groupe combiné ayant la même mission (task force) et commandé par le même officier, Ex fin 80 : cavalerie aérienne US, bataillon de reco soviet, FAR, bataillon de reco hollandais, ...
Depuis les années 1990, presque tout est combiné avec commandement intégré ... (somalie, irak, ...), du moins dans les armées évoluées, le reste du monde est quasiment resté au niveau de 1939 et même pas toujours ... résultat des pertes en cas d'affrontement direct : de 10 à 100 pour 1, (somalie, irak, ...) en faveur du commandement intégré. Un bataillon moderne avec commandement intégré et ses multiplicateurs de force écrasera une division type seconde guerre mondiale en combat direct.

Il convient donc de modifier l'échelle du jeu de BK au niveau du commandement.
Si le commandant (le joueur) est un lieutenant d'infanterie, au vietnam, dans son m-113, qui réclame à la radio pour ses trois compagnies d'infanterie un éventuel soutien aérien en 1965 qui, non prévu, n'arrivera que rarement, ok, gardons le système ww2 de BK. Les groupes combinés visant la même mission n'était qu'une vue de l'esprit ... encore que quelques kampfgruppe était sur la bonne voie à partir de la fin 1944 mais cela était plus dû à la recombinsaion plus ou moins heureuses de débris unités décimées par les alliés.
Mais désormais, c'est un capitaine/commandant embarqué dans un hélicos d'observation ou un véhicule de commandement à l'intérieur digne de la guerre des étoiles qui coordonne les unités (hélicos de transport, d'assaut, blindés, infanterie, ...) de sa task force combinée, au niveau du bataillon, voire plus, avec une mise en commun des données tactiques, en aucun cas un lieutenant ou un adjudant-chef au sol ...
Compte tenu de l'omniscience du joueur (effet satellite) et du passage au commandement "moderne", il faut changer l'esprit du jeu au niveau du commandement.
Donc pas d'accord pour la disponibilité d'un soutien d'hélicos sur un jet de dé car le commandant/joueur commande véritablement et avec une quasi omniscience TOUTES ses unités, y compris les hélicos. Pour les avions, ils restent commandés par la force aérienne et non par l'armée donc, ok pour l'appui sur jet de dé. La prochaine révolution militaire sera la mise en place d'un commandement commun entre les forces aériennes tactiques et l'armée mais compte tenu des rivalités "politiques" entre les armées terrestres et aériennes, ce n'est pas pour demain mais pour après demain.
a+
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Message  L'ancien Jeu 11 Mar - 15:03

Je pense comme toi : jusque dans le début des années 1970, on doit pouvoir encore s'en sortir avec assez de crédibilité avec les règles classiques de BK. Mais pour les conflits postérieurs, d'où l'idée de partir à ceux aux alentours des années 1980, il faudra sans doute impliquer des changements plus importants. Dans mon idée, je n'envisageais même pas traiter après la fin des années 1990, où le bon technologique va nous obliger à revoir trop en profondeur BK.

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Message  mourzik Jeu 11 Mar - 20:23

L`ancien a écrit:Dans mon idée, je n'envisageais même pas traiter après la fin des années 1990, où le bon technologique va nous obliger à revoir trop en profondeur BK.

Bonjour
Je m'en occupe avec plaisir, mon métier me permet d'être informé sur ce sujet.
a+
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Message  mourzik Mer 14 Juil - 10:56

Bonjour
Une question simple d'équilibrage, quel est le prix d'un hélicoptère de support (avant options) et d'un hélicoptère de transport (avant options) dans version pré 1985
Dans la version post 1985 ou un hélico est dirigé par le joueur comme un véhicule "normal", j'imagine son cout à 120/150 pts + options (blindage, Ct, armes, ...). A titre indicatif, un blindé tout nu avec 10 de blindage partout coute 50 pts dans BK.
Qu'en pensez-vous ?
a+
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Message  L'ancien Jeu 15 Juil - 10:14

Je me suis posé la question pour la guerre d'Algérie et les budgets des scénarios. Mais en fait, pour l'hélico de transport, je me suis fait la comparaison que ce n'était jamais qu'un gros camion volant, qui repart une fois la dépose effectuée. S'il est équipé de MG en sabords latéraux, alors il faut prendre en compte le coût de l'armement. De fil en aiguille, un hélico de support en devient l'équivalent en coût d'un support aérien.

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